Un tablero con más formas de participar
El grupo transforma un recorrido de mesa para que la información no dependa sólo del color o de la lectura. Probar el juego permite descubrir barreras concretas y modificar una regla o señal.
- 7–11 años
- 35 min
- Ficha imprimible
Edad orientativa: 7 a 11 años. el grupo decide sus apoyos y reglas. Ajusta el ritmo y los apoyos a cada participante.
Paso a paso
Dibuja un recorrido de doce casillas y coloca una ficha compartida en la salida. La meta será llegar juntos al final, por turnos, sin eliminar participantes.
Señala tres casillas especiales con color y una forma adicional: círculo, triángulo o cuadrado. Asigna a cada forma una acción elegible, como inventar un saludo, señalar una figura o proponer una palabra.
Prepara una clave con dibujo y texto grande. En cada turno se elige una tarjeta de avance, se mueve la ficha y, si corresponde, se realiza la acción hablando, señalando, dibujando o pidiendo apoyo.
Prueben una partida corta y hagan una pausa cuando una señal o regla resulte confusa. Pregunten a quien la encontró qué cambio le serviría antes de decidir por esa persona.
Modifiquen una parte del tablero y vuelvan a probarla. Escriban una nota de diseño que explique qué barrera observaron, qué cambiaron y si el ajuste ayudó en la segunda partida.
Preguntas para seguir pensando
- ¿Cómo se reconoce esta casilla si no usamos el color como única pista?
- ¿Qué formas de responder permite nuestro juego?
- ¿Qué cambio resolvió una dificultad concreta y cómo lo comprobamos?
Más de una forma de participar
- Usa seis casillas, tarjetas de avance de uno o dos y una única acción con varias formas de responder; coloca el tablero al alcance o acepta indicaciones para mover la ficha.
- Invita a otra pareja a probar el juego sin instrucciones adicionales y revisa la clave de símbolos a partir de sus preguntas.
Acompañamiento y cuidado
Supervisa el material y usa fichas grandes. Nadie debe demostrar una discapacidad, renunciar a sus apoyos habituales ni realizar movimientos que le incomoden; se permite pasar o cambiar una acción.
Lo que descubrimos
Anota, dibuja o conversa: ¿qué probamos?, ¿qué ocurrió?, ¿qué cambiaríamos la próxima vez?
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